Rider 2025.2 将 JetBrains 的 AI 编码智能体 Junie 直接带入您的 IDE。您可以通过提示委派复杂的多步骤任务,将剩下的部分都交给 Junie,同时保持掌控。游戏开发者会在这个版本中发现很多值得喜爱的功能,包括 Unity 着色器的源代码级调试、混合模式调试支持以及针对 Unreal Engine 和 Godot 的一系列改进。使用新的 OpenTelemetry 插件,您可以直接在 IDE 中获取运行时可观测性数据,例如日志和指标。
我们重新设计的 Monitoring(监测)工具窗口使 .NET 应用程序的性能优化变得轻而易举。现在,它具有 CPU 用法、内存消耗和垃圾回收活动的交互式图表,并让您可以启动性能或内存分析会话以进行更深入的分析。在 Windows 上,它还可以自动检测性能瓶颈!点击发现或在图表上选择时间间隔可以在捆绑的 dotTrace 分析器中打开调用堆栈数据,并直接将您定向至编辑器中的相关方法。
得益于新的 OpenTelemetry 插件,您无需离开 IDE 即可获得运行时可观测性!该插件将日志和指标直接引入 Rider。从任何日志条目直接进入相关代码,直观呈现性能指标,并查看根据您的应用程序流自动生成的架构图。这样,您就可以在开发和测试期间了解系统行为,无需外部仪表板。
JetBrains IDE 现在支持一键设置 MCP (Model Context Protocol) 服务器,使您可以轻松连接到第三方 AI 智能体。在您的计算机上检测到兼容的客户端时,您的 IDE 会提示您启用服务器并自动配置连接,无需手动设置。
通过此集成,JetBrains IDE 功能成为您的首选 AI 客户端的智能扩展程序,您可以触发多项操作,例如运行单元测试、重构代码和生成文件。
在 Rider 2025.2 中,我们试验了负责 Rider 中垃圾回收的 ConserveMemory 设置。结果,峰值托管内存消耗下降了 20% – 处理大型代码库时,这一改进尤为明显。
当局部变量或用户定义监视求值成本较高时,改进的 Rider 可以更好地处理调试器步进。以前,昂贵的监视(例如跟踪大型 Unity 对象或复杂 LINQ 表达式)可能会减缓 Rider 执行必要计算时代码的逐步执行。 Rider 现在可以更有效地取消多余求值,即使在具有大量监视的项目中也能提供迅捷且灵敏的步进。
Rider 2025.2 为 C# 14 中的最新功能提供了初步支持,并对代码分析进行了其他一系列改进。以下是一些亮点:
通过提供代码补全、代码分析、Find Usages(查找用法)、Rename(重命名)重构等功能,Rider 对新增的 C# 14 扩展成员提供了预览支持。
C# 14 借助部分事件和构造函数继续扩展源代码生成的可能性。 Rider 已更新,以涵盖这些新用例。
借助 Rider 2025.2,您可以使用新增的 a?.b = c 和 a?[i] = c 模式在安全处理潜在 null 值的同时简化代码。
Rider 现在可以正确理解并处理 C# 14 中引入的用户自定义复合赋值运算符。
Rider 现在能够识别新的 #! 和 #: 预处理程序指令。
有关 C# 和代码分析更新的完整列表,请转到 ReSharper 2025.2 最新变化页面。
Rider 现在支持基于 Roslyn 的 CompletionProvider API 的代码补全扩展。这意味着 NuGet 提供的分析器可以通过插入 Roslyn CompletionService 提供智能、特定于上下文的代码建议。
这一增强带来了对高级 ASP.NET Core 补全(如路由模式和嵌入式语言语法)的支持,以及来自社区软件包和内部工具的自定义补全,为您的 Rider 开发体验带来更大的灵活性。
Rider 现在完全支持基于 Roslyn 的抑制器,它使用自定义逻辑消除多余警告,不会使您的源文件陷入混乱。与传统的 [SuppressMessage] 特性或 #pragma 指令不同,这些抑制器在后台隐形工作。当诊断被抑制时,它会从编辑器中消失,不会中断您的工作流。
我们进一步改进了代码补全和快速修复中的 Import(导入)功能,现在支持静态类型成员并为其他符号提供更好的性能和准确性。
代码注解现在会自动导入所需类型,并且在更多情况下支持通过上下文操作指定推断类型。
我们解决了代码分析中的多个问题,包括与语言互操作和 F# 脚本相关的问题。
JetBrains 的 AI 编码智能体 Junie 速度提高了 30%,并支持 Model Context Protocol (MCP),带来更深入的上下文感知和更智能的任务执行。从这个版本开始,您也可以使用 Junie 进行远程开发。
Junie 现在与 GitHub 集成,帮助您管理拉取请求,甚至无需打开 IDE。异步工作时,Junie 需要更多时间进行分析和响应,提供周到并且可以感知上下文的结果。这项功能目前在抢先体验计划中可用,加入等候名单并在 IDE 中试用。
JetBrains AI Assistant 刚刚进行了重大升级,为您带来更快、更了解项目的 AI 辅助,并完全集成到您的开发工作流中。
最新变化如下:
在这里获取所有详细信息。
AI Assistant 现已可用于 Microsoft Visual Studio Code,将 JetBrains IDE 中熟悉的 AI 赋能功能引入 VS Code 工作流。
该扩展程序提供了项目感知聊天、由 Mellum 赋能的智能代码补全、文档生成、提交消息建议等。新引入的 Agent(智能体)模式可以协助进行复杂的多文件更改,同时您将完全控制整个过程。
如果您在 Rider 和 VS Code 中使用 C#,这是一个很好的选择。您可以使用当前的 JetBrains AI 订阅,如果您还没有订阅,使用 JetBrains Account 登录后您将自动获得免费的 AI EAP 许可证。
这个版本引入了一项支持低级异常的出色的新功能。
包括 Unreal Engine 在内的许多框架使用 int3 指令和类似信号或编译器内部函数来强制调试器停止,通常以断言的形式实现。
Rider 2025.2 允许抑制这些断言异常,可以通过新的异常抑制断点全局抑制,也可以在发生低级异常时在编辑器中右键点击局部抑制。
阅读博文了解更多详细信息。
我们添加了一个强大的高级用户功能,即步进筛选器,它可以更改特定方法的 Step Into(步入)行为。如果方法或函数被标记为跳过,则 Step Into(步入)操作的作用类似于 Step Over(步过),可以简化调试时“库”代码的处理。
方法和函数可以被添加到 UI,或者通过 .natstepfilter 和 .natjmc 文件进行配置。
调试多个进程可能是一项复杂的任务,因此我们添加了一个新设置,在进程中遇到断点时,这个设置将暂停所有进程,并且也有新的操作来恢复、暂停和停止所有进程。
Rider 2025.2 现在支持在远程机器上调试原生进程,就像调试远程 .NET 应用程序一样。 Attach to Process(附加到进程)对话框将通过 SSH 从远程机器获取进程列表,然后将调试器附加到所选进程。
目前仅适用于 Windows。
其他小更新包括通过控制附加到子进程的配置文件更改子进程标签页顺序的功能,我们也添加了对 C++ 断点的命中数条件的支持。
当然,这些新功能也都适用于 Unreal Engine 开发!查看“游戏开发”部分,了解 Unreal Engine 的其他新功能。
现在,Rider 在捆绑的 Frame Viewer 插件中为 Unity 着色器提供源代码级调试!
.rdc 渲染快照。当前仅适用于 Windows 上的 Unity 项目。
一个备受期待的功能是对托管代码和原生代码的调试,尤其是在 Unity 项目中。 Rider 2025.2 增加了对 Unity 项目的混合模式调试的支持,您现在可以在 C# 代码和 C++ 代码中设置断点,并在两者之间步进。使用运行配置编辑器中的复选框来启用混合模式调试。
当前仅适用于 Windows 上的 Unity 项目。
我们默认启用 Rider 与 Unity Profiler 的集成。这项功能于 2025.1 中作为实验性功能引入,现已升级为默认处于有效状态。当您在 Unity 中进行分析时,Rider 将自动加载详细信息并直接在编辑器中显示性能信息。
如需详细了解此功能,请查看 Rider 文档。
我们还修正了多个可能导致跳过断点、挂起和其他性能问题的难题。跟踪和重现这些问题非常困难,因为它们高度特定于项目并且与大小、特定编码模式、泛型的使用等有关。我们在诊断和重现这些问题时得到了社区的极大帮助,因此非常感谢与我们互动并提供了大量有用信息和反馈的成员!
UINTERFACE 的 Show Usages(显示用法) Rider 对显示代码在蓝图内部使用位置的出色支持已扩展至支持实现 UINTERFACE 的蓝图。
我们为 BlueprintGetter 和 BlueprintSetter 元数据中的方法名称添加了代码补全。
.uproject 文件的新建议器 在这个版本中,我们添加了一个方便的小通知,建议使用 .uproject 文件加载 Unreal Engine 项目,而不是生成解决方案文件。
Rider 可以加载 Unreal Engine 的原生项目格式,并且不需要生成解决方案文件,这就为游戏开发者节省了一个步骤。这一更改还意味着 Rider 可以在 Mac 和 Linux 上加载 Unreal Engine 项目。
此外,我们还在原生调试器中实现了许多新功能,非常有助于 Unreal Engine 的使用。欢迎在原生调试部分中了解最新变化。
Rider 2025.2 捆绑了一个新的 GDScript 插件,该插件基于先前社区驱动的插件。
这意味着 Rider 现在可以为 GDScript 添加自己的功能,例如代码、Godot 节点和资源的补全。它将显示文档工具提示和形参提示,并支持 Ctrl+点击导航到声明和 Find Usages(查找用法),以及 Rename(重命名)等重构。包含文件模板,以便轻松添加新源代码。
还有一个 Scene Preview(场景预览)工具窗口,显示当前场景中的所有节点和编辑器内图标,这些图标可以运行当前场景、高亮显示父方法,以及监测资源使用情况、连接信号等。检查可以检查诸如无法访问的代码以及缺失或不正确的返回值类型等问题。它还可以比 Godot 编辑器执行更深入的分析,并且对无类型值和意外隐式转换的要求更加严格。另外,还有许多 Alt+Enter 操作可以修正问题或进行小的更改。
我们将在未来版本中对 Rider 的 GDScript 支持带来更多更新。
我们还解决了 C++ Godot 源工作流中的几个问题:基于 doctest 的测试现在可以正确运行,.sln/.vcxproj 生成已得到改进,支持 macOS、Linux、 Windows 和各种 C++ 工具链。对于 C# 脚本,JetBrains Rider 和 JetBrains Fleet 目前在 Godot 的编辑器设置中有单独的注册选项。
Rider 2025.2 将不再为 dotCover 的 Mono 和 Unity 项目提供覆盖率分析。分析过低使用率后,我们意识到它会显著增加团队的技术债务,而团队现在专注于性能改进和分支覆盖。我们计划在 Unity 迁移到 CoreCLR 后(可能在 Unity 7 LTS 之后)恢复 Unity 项目的覆盖率分析。 Cover Application(覆盖应用程序)对话框中的可用目标应用程序类型列表将缩减为 .NET、.NET Core、Windows Service 和 IIS。如果这项更改对您产生负面影响或您对此有任何疑虑,请联系我们的支持团队。
Rider 2025.2 引入了对新 TypeScript-Go 语言服务器的实验性支持,为 TypeScript 开发带来了改进的性能和现代架构。
您可以安装 @typescript/native-preview 软件包作为依赖项代替 TypeScript,从而在项目中启用。 Rider 将自动检测并使用正确的语言服务器。
如需更多详细信息,请访问 WebStorm 最新变化页面。
Rider 现在通过捆绑插件为 SQL 数据库项目提供支持。该插件开箱即用,可为处理 SQL 数据库项目提供更流畅的体验。主要功能包括:
Microsoft.Build.Sql SDK 样式项目的支持。从 Rider 2025.3 开始,Dynamic Program Analysis (DPA) 功能将不再以当前形式提供。但这不是告别,而是转型。
为了简化您的工作流并提供一个统一位置来观察和改进应用程序性能,DPA 背后的一些分析系统正在集成到 Monitoring(监测)工具窗口中。这一更改让我们能够提供更简化的体验,同时保留构建更好、更快的软件所依赖的宝贵洞察。 Monitoring(监测)工具窗口中包含的 DPA 功能仅在拥有 dotUltimate 许可证的情况下可用。