Blueprints 支持
Blueprint 文件以二进制形式编写,通常以可视化方式编辑。 然而,它们包含了对游戏 C++ 部分开发者非常有用的完整信息集,因为 Blueprint 设计者通过 Blueprint 特定标记扩展了用 C++ 实现的基础系统。 通过所有 Blueprint 细节,开发者可以避免代码更改意外影响游戏行为。
JetBrains Rider 读取蓝图并提供提示和检查,帮助您更好地了解代码全貌:
- 派生 Blueprint 类
如果游戏中有从
BlueprintCallable或BlueprintPure函数派生的蓝图类,可以直接在代码编辑器中看到相应的提示。 要获取所有继承者的列表,请右键单击提示并从上下文菜单中选择派生类选项,或在 C++ 类上调用 查找用法。
- UFunction 实现
您可以从提示的上下文菜单中获取有关在 Blueprints 中实现的
UFunctions的详细信息。 自 2026.1 起,Code Vision 也会在蓝图资源中显示BlueprintNativeEvent和BlueprintImplementableEvent函数的实现。
- UProperty 状态
可以快速检查
UProperty的状态,包括是否已被重写,以及蓝图文件中设置的值,并可 查找用法来发现BlueprintAssignable委托属性在蓝图端的绑定。
- UInterface 实现
您还可以查找实现
UInterface的所有蓝图。
您还可以从 C++ 代码中 导航 到 Blueprint 对象。
JetBrains Rider 还提供了两个检查,帮助您了解代码中使用的 Blueprint 特定函数说明符与 Blueprints 本身是否存在不一致:
带有
BlueprintCallable函数说明符的UFunction应该在 Blueprint 中使用,但未找到使用。
带有
BlueprintImplementableEvent函数说明符的UFunction应该在 Blueprint 中实现,但未找到实现。