ReSharper 2025.3 Help

虚幻引擎

ReSharper 选项:代码编辑 | C/C++ | Unreal Engine

在此页面,您可以调整影响 Unreal Engine 项目中 C++ 代码的偏好设置。

代码索引编制

索引 Unreal Engine 源文件

取消选中此复选框以跳过 Unreal Engine 代码的索引。 通常,如果您在开发游戏时注意到性能下降,您可能需要这样做。

启用索引后,您将拥有许多功能。 例如,使用引擎中的任何符号,ReSharper 会自动添加缺失的 #includes,或者 查找用法 ,例如 TArray<T> ,在引擎代码中查找引擎类的用法并研究它们的使用方式。

如果禁用索引,ReSharper 仍会索引头文件名称,这非常快,但它会让您获得包括代码补全的功能,例如 #include <unreal/SomeClassFromUnreal.h>。 一旦您包含了一个头文件,其代码将自动被索引,因此您将获得来自包含头文件的符号的代码补全和分析。

索引第三方代码

如果您希望跳过引擎的 ThirdParty 文件夹下的源文件索引,请取消选中此复选框。

索引插件

如果您希望跳过引擎的 插件 文件夹下的源文件索引,请取消选中此复选框。

启用 Unreal Engine 源文件的后台索引编制

ReSharper 默认在后台索引引擎代码,因此您可以在引擎代码完全处理之前开始处理游戏逻辑代码。 关闭后台索引将导致更快但更具侵入性的初始索引。

启用强制 include 的索引,例如 C++20 头单元

使用此选择器控制预编译头文件的缓存。 启用后,预编译头文件可以在包含相同头文件的多个源文件之间重用。

项目模型

使用 Unreal Engine 项目模型(从 4.24 开始)

读取 .uproject 和其他 UE 特定项目文件使 ReSharper 能更好地理解插件和模块引用,并仅在 #include 和代码补全列表中建议可用且适用的项。

在配置更改时重新生成项目属性

当您为不同的构建配置、目标和平台设置不同的设置时,Unreal Engine 项目模型信息至关重要。 您可以在配置之间切换,并确保 ReSharper 能在所有配置中正常工作。

在项目文件更改时重新生成项目属性

ReSharper 实时跟踪 Unreal Engine 属性,并在您保存对 .Build.cs .Target.cs .uproject .uplugin 文件的任何更改时重新生成项目模型。

忽略预编译头文件

此选项允许 ReSharper 仅识别显式包含文件中的符号,并忽略预编译头文件(.pch )导入的任何内容。 如果已配置,它们仍将用于构建。

代码补全

在游戏项目的 import 补全中建议系统头

默认情况下,ReSharper 不会在自动导入建议中提供系统头文件中的不需要的实体。 选中此复选框以启用系统头文件建议。

蓝图

启用蓝图支持

启用蓝图支持后,ReSharper 会读取蓝图文件并提供特定的内嵌提示和检查,以展示代码背后的更大图景。

启用蓝图类高亮显示

此选项启用派生蓝图类的内嵌提示,并允许您从上下文菜单或 查找用法 中获取所有继承者的列表。

启用蓝图函数高亮显示

此选项为 UFunctions 添加蓝图内嵌提示,并允许您从提示的上下文菜单中获取蓝图中实现的 UFunctions 的详细信息。

启用蓝图属性高亮显示

此选项允许您快速检查 UProperty 的状态,包括它是否被重写,以及在蓝图文件中设置了什么值。

UnrealHeaderTool 支持

启用 UnrealHeaderTool 检查

ReSharper 将在后台作为单独的进程运行工具,以检查您正在编辑的文件,并显示您通常在编译时会看到的相同错误和警告。

在“随处搜索/转到”中将 Unreal Engine 符号视为非项目

只有在游戏项目中找不到符号时,才会显示来自引擎项目的匹配符号。

HLSL

禁止 HLSL 中非限定名称的解析错误

默认情况下启用此选项,以隐藏可能的关于 HLSL 中未解析符号的误报警告。

最后修改日期: 2025年 12月 8日